Двадцать одно.
Зачастую эта игра именуется попросту «очко». Вы заметите в ней сходство как с блэк джеком, так и с макао или баккара. Число игроков не ограничено. Играют в две полные смешанные колоды. Банк держат все игроки по очереди. Банкомет сдает всем по две карты, в том числе и себе. Каждый понтер ставит какую ему угодно сумму денег. Выигрышем считается набор 21 очка.
Первым свои карты смотрит банкомет. Если у него окажется 21 очко, он демонстрирует свои карты всем играющим и тут же прекращает игру. Банкомет забирает все ставки понтеров. Когда же банкомет при сдаче не получил 21 очка, а к понтерам эта сумма пришла сразу, то последние получают с банкомета вдвое больше своей ставки. Если банкомет составит 21 после прикупки, то понтеры, получившие 21 сразу, все равно имеют преимущество и должны получить свою удвоенную ставку.
Если после сдачи обнаружилось, что 21 очко не составлено ни у кого, все игроки имеют право прикупить. Правом прикупки пользуются как понтеры, так и банкомет. Прикупать можно не более трех карт. Прикупка совершается в том же порядке, в каком производится сдача. Банкомет берет выигрыш только с тех понтеров, у которых число очков на картах окажется меньше, нежели у него. Понтерам, чья сумма очков превышает сумму очков банкомета, последний должен выплатить суммы, равные их ставкам.
Понтеры, чьи очки равны ставкам банкомета, не выигрывают, но и не проигрывают. Они забирают свои ставки обратно. Все фигуры ценятся за 10 очков. Туз имеет двойную цену, которую вправе определять сам игрок: он может оценить туза как в одно, так и одиннадцать очков. Все остальные карты ценятся по их достоинству: двойка — 2 очка, тройка — 3 очка и так далее.
Понтер или банкомет, прикупившие так, что в результате получилось более 21 очка, проигрывают. Поэтому, если понтер имеет число очков близкое к 21, прикупать ему не следует, поскольку он легко может перебрать. Близкими считаются: 16, 17, 18, 19 и 20 очков. Проигравший (закупившийся) банкомет выплачивает все ставки понтеров вдвое.
Если банкомет и понтер перебрали одновременно, никто друг другу не выплачивает. В количественном отношении переборы не сравниваются: любой перебор равен другому перебору. Понтер за перебор не платит. Когда банкомет сыграет все карты двух колод (закончит талию), банк переходит к понтеру, сидящему слева.
«Очко» и теория Торпа:
«Очко» — не самая сложная игра. Именно на ее примере американский профессор математики Эдвард О. Торп разработал свою систему вероятности выигрышей. Многие игроки, как известно, пытались разработать свою систему или воспользоваться «верной» чужой. Однако даже самые хитроумные системы терпели крах. Не только потому, что они недостоверны или слишком сложны, но и потому, что возбуждение, в которое приводит людей азарт, начисто отшибает у них память о каких-либо системах и лишает их хладнокровия. Однако система Торпа при известном терпении, памяти и хорошем знании математики может помочь добросовестному игроку обыграть своих противников.
Эта система была основана на том факте, что после каждой партии в «очко» карты обычно не тасуются. Поэтому, когда определенные комбинации карт уже использованы и переместились в низ колоды, возникает ситуация, благоприятная для понтера: его шансы на выигрыш превышают шансы банкомета. Например, если из игры вышли все пятерки, вероятность выигрыша для игрока возрастает на 3,3 процента. Если из игры вышли все тузы, ситуация резко меняется в пользу банкомета: его шансы на выигрыш на 2,7 процента выше, чем у понтеров.
Игрок, взявшийся изучить и применить на практике систему Торпа, должен неутомимо держать в уме все оставшиеся и отыгранные карты. Он обязан все время делать в своих подсчетах вероятности выигрыша поправки с учетом различных комбинаций карт, выведенных из игры. Понятно, что рассчитать все возможные сочетания карт и их влияние на изменение вероятности выигрыша (плюс еще и разницу в процентах в пользу свою или банкомета) возможно только на компьютере.
Во всяком случае, Торп, создавая свою систему, пользовался именно компьютером. Трудно представить себе завзятого картежника, который играет в двадцать одно, постоянно сверяясь с компьютером. Однако, усвоив основные принципиальные моменты системы, игрок после первой партии получает возможность прикинуть, имеет ли он преимущество перед банкометом. Соответственно он выстраивает тактику игры и определяет размеры ставки: при высокой вероятности выигрыша можно рискнуть и более крупной суммой.
Собственный опыт ученого свидетельствует о высокой эффективности системы. За игорным столом в казино Лас-Вегаса Торп сумел выиграть более 2000 долларов за четыре часа. Весомым аргументом мы можем считать и то, что некоторые казино запретили подпускать его к игорным столам. Он оказался слишком везучим! Однако следует упомянуть, что математик придерживался осторожной тактики и сумел удержаться от больших ставок.
Осторожность и разумная прижимистость считаются одной из главных систем, позволяющих если не выиграть, то хотя бы избежать крупного проигрыша. Большинство «беспроигрышных» систем на практике лопнули как мыльный пузырь. И это закономерно: прихотливый и изменчивый мир азарта плохо уживается со статистическими выкладками и математическими формулами.